Capitolo 17. Produzione, Gestione ed Archiviazione di Contenuti. Definizione di Multimedialità
Fino ad ora abbiamo trattato l’informatica principalmente negli aspetti concettuale e funzionale.
A questo punto, viene naturale chiedersi: “se non sono uno scienziato, un professionista, un impiegato perché dovrei acquistare un computer...solo per navigare in Internet?”
Abbiamo visto che il computer arriverà ad essere uno strumento che ci aiuterà a vivere - speriamo - meglio in tutti gli ambiti della nostra vita futura, relazionale, lavorativa, domestica. |
Questo capitolo tratterà argomenti che consentiranno al Mediatore della Cultura Digitale di dimostrare al proprio interlocutore come potrà iniziare ad usare un computer oltre a navigare e divertirsi coltivando un hobby, da solo o insieme a qualche componente della sua famiglia, facendo piccoli lavoretti come ritoccare un’immagine digitale o costruire la collezione personale di MP3
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Ricordo che, quando ero bambino, mio padre si dilettava a editare filmini ripresi durante le vacanze con le famose fotocamere Super8. Tagliava e incollava, per ore, con la moviola, metri di pellicola, aggiungendo inverosimili colonne sonore di sottofondo. Per poi riunire amici, parenti e vicini di casa per la visione di proiezioni casalinghe che suscitavano applausi o critiche...come al festival di Cannes
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Solo 12 anni fa, quando ho cominciato a lavorare nel campo della comunicazione digitale con il mio partner John Attard (che, in seguito, ha vinto un Premio Oscar), per realizzare effetti visivi digitali abbiamo dovuto trovare un finanziatore per l'investimento di circa 250 milioni delle vecchie lire necessario per acquisire una workstation, una suite per la modellazione ed animazione in computer grafica tridimensionale (CGI) e un applicativo per l’editing digitale accompagnato da uno dei primi videoregistratori Sony beta digitale
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Oggi, per avere a disposizione una workstation di potenza di calcolo esponenzialmente molto più elevata, un software con capacità di modellazione, animazione e rendering in grado di creare sequenze di immagini sintetiche (cioè, che non sono distinguibili da quelle reali girate sul set) e una suite di editing e post-produzione, se costa molto si spende intorno ai 35mila euro, compresi tutti gli accessori necessari. Ciò che ha ancora un costo alto è la Risorsa umana. Quella in grado di usare le attrezzature in maniera creativa e con competenze non solo tecnologiche, in considerazione del fatto che è, e rimane, l’apporto umano a fare, sempre, la differenza
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La nascita del multimediale digitale così come lo intendiamo oggi viene associata al progetto ASPEN commissionato dall’A.R.P.A. nel 1978 al M.I.T. (ricordate? Ancora coloro che promossero l’invenzione di Internet..) per l’addestramento antiterroristico. L’obiettivo era quello di sviluppare delle piattaforme informatiche per l'evoluzione dei simulatori di volo. Il progetto fu chiamato Aspen, perché ricostruiva virtualmente un ambiente tridimensionale reale (appunto la città di Aspen in Colorado) in cui l’utente aveva la possibilità di “muoversi in maniera virtuale” secondo itinerari alternativi all’interno della città digitale
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Questa riproduzione digitale che consentiva “l’accesso contemporaneo e integrato a contributi paritetici realizzati con tecniche mediali differenti ed in relazione interattiva con l’Utente”, rappresenta - nella storia della Cultura digitale - il primo prodotto multimediale. [Di Bari, Management multimediale, 2000]
Sempre citando i concetti espressi da Di Bari, il multimedia digitale è in relazione alle seguenti caratteristiche:
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Nel 1999 nel corso della presentazione di un progetto operativo, tra le motivazioni a supporto per la sua approvazione presso le Istituzioni competenti, sostenni che:
... la maggior parte delle analisi [di mercato] e delle stime sull'evoluzione della produzione e distribuzione dell’Informazione digitale prevedono scenari in cui la convergenza tecnologica accrescerà il condizionamento dell’offerta rispetto alla domanda. L’offerta (in crescita costante) di canali Televisivi con programmi ad accesso condizionato (via cavo/satellite, o terrestre con la definitiva sostituzione della Tv analogica con quella digitale prevista nei prossimi dieci anni) ed il passaggio alla fase matura dei sistemi di distribuzione on-line (come ad es. Internet) stanno delineando nuovi atteggiamenti nel consumo dell’Informazione. Si osserva, quindi, un fenomeno che sta tendenzialmente segnando la transizione dall'epoca dei mass media a quella dei personal media. Inoltre, nel prossimo futuro sarà osservato lo sviluppo definitivo di un nuovo modello ibrido di distribuzione di innovativi servizi digitali. |
Il rapporto domanda/offerta sarà fondato sulla dialettica interattiva
produzione <=> consumo, contestualmente allo sviluppo dell’Economia Virtuale. |
L’esplosione del fenomeno “Youtube” sta dimostrando con i fatti che l’ipotesi era giusta. I consumatori stanno diventano produttori del loro stesso consumo.
Con l’innovazione digitale finalmente abbiamo tutti una chance, e il Mediatore della Cultura Digitale deve essere in grado di favorire l’e-democrazia promuovendo quegli strumenti in grado di fornire a tutti le stesse opportunità. |